La parte estadística tras un gol en el Inazuma Eleven.

 Estadísticas de meter gol en el Inazuma Eleven 3

Foto del equipo del Inazuma Eleven



Un juego que la gran mayoría de gente ha jugado durante su infancia como es el Inazuma Eleven 3 se suele jugar para los momentos en los que uno está aburrido y no llega a pensar como de complejo puede llegar a ser, por eso vamos a intentar calcular las probabilidades de meter gol en diferentes escenarios que se pueden presentar dentro de este juego. ¿Cuál será la parte estadística dentro de este juego?


Dentro de este juego hay varios factores a tener en cuenta para poder llegar a meter gol que son los siguientes: 

1. Factores

1.1 Estadísticas del propio jugador: Cuando se obtiene un jugador hay que tener en cuenta que cada jugador tiene sus propias estadísticas que lo diferencian de otros jugadores ya sea la técnica de tiro, el poder de tiro... 


Estadísticas de Mark Evans



1.2 Habilidades especiales: Aquí hay que diferenciar también las diferentes técnicas de cada jugador que utilizan PTs para ello. Estos tiros son más fuertes que los tiros normales y por eso mismo se le denominan supertécnicas, siendo algunas de ellas las más poderosas del juego.


Supertécnica de tiro de Pingüino Múltiple

      

1.3 Posición  en el campo: Otro factor a tener en cuenta es la posición del jugador a realizar el tiro dentro del campo. No será lo mismo realizar el tiro a 5cm de la portería que desde mitad campo. (Nota: Hay supertécnicas de tiro que son más potentes si se ejecutan a mayor distancia. Ejemplo: Excalibur de Edgar Partinus).

      Excalibur realizado por Edgar



1.4  Habilidad del portero rival: No nos tenemos que olvidar de los porteros que son lo que se dedican a parar el balón en este caso. Cuanto mejor portero menor probabilidad de meter gol, también la supertécnica que utiliza, el nivel o grado en el que está la supertécnica. Todo esto reduce las posibilidades de meter gol.

Supertécnica de portero: Mano Celestial X



1.5 Energía y resistencia: Hay que observar también las condiciones en las que se encuentra el jugador a la hora de realizar el disparo como en la vida real, cuanto más cansado esté el jugador, es decir, menos puntos físicos tenga (TP) y menos resistencia (ST) le quede al jugador, menos probabilidad de meter gol y cuanto más tenga mayor probabilidad de meter gol.


Estadísticas del delantero Shawn Froste: TP = 187 y ST = 60


1.6 Elementos: En este juego también cabe destacar que tipo de elemento es tanto el atacante como el portero ya que esto también puede afectar a la probabilidad de meter gol dentro del juego. La tabla de elementos que se adjunta a continuación demuestra quien tiene ventaja sobre quien:
   
Tabla de Elementos en el Inazuma Eleven 



1.7 Factor suerte: También cabe destacar que hay un factor suerte dentro de los tiros del juego que va en función del elemento que lleve el jugador que pueden aumentar las posibilidades del tiro.

Una vez comentados los factores que he considera interesante comentar que pueden afectar las probabilidades de meter gol. Ahora pasaré a comentar las probabilidades, pero que como faltan datos solo puedo estimar los probabilidades más o menos. Además, teniendo en cuenta que los factores son dinámicos y cambian constantemente al largo del partido se proceden a suponer unas situaciones y a calcular probabilidades con unos datos que supongo:

2. Cálculo Estadístico de la probabilidad de meter gol en un contexto en particular.

(NOTA: Se va a simplificar los cálculos para que el proceso sea más llevadero y no tan complejo)

2.1 Estadísticas del jugador

Para las estadísticas del jugador que vamos a obtener será del jugador Gazelle delantero del equipo del Polvo de Diamantes con las siguientes estadísticas puestas en una tabla:

Tabla de Estadísticas Gazelle nivel 99



A partir de la fórmula del cálculo del poder de tiro definida como: 

Poder Tiro = (Estadística De Tiro Del Jugador + Poder Técnica) * Multiplicador de Técnica

Definimos sus atributos en un programa de Python quedando así y la fórmula como una función:

  Declaramos como constantes para este ejemplo



   Función para calcular el poder del tiro



 2.2 Estadísticas del portero


Para las estadísticas del portero que intentará pararse el tiro será el jugador Hector Helio de la selección de la región de Costail con estas estadísticas:


A partir de la fórmula para parar un tiro la podemos definir como:

Poder Parada = (Estadística Parada + Poder Técnica) * Multiplicador Técnica

Volvemos a definir los atributos y la función en el mismo programa de Python:

(Nota: Para enseñar los cálculos realizados se realiza un programa en Python que calcule todo de manera automática. El usuario solo tiene que introducir los datos de los jugadores. Por último, comentar que para todo el código se utiliza Visual Studio Code.)

Atributos de Hector Helio



Función para calcular el poder de la parada


Una vez definido lo anterior, procedemos a definir el cálculo de la diferencia entre el chute y la parada. Cabe mencionar que no se utiliza como tal la función, pero se ha utilizado para comprobar datos. Más tarde se verá como dentro del cálculo de probabilidades se hará la resta sin necesidad de llamar a la función.

Código para comprobar la diferencia entre chut y parada




El código que se ve en la imagen devuelve una string en la que indicia si el chut es mayor, la parada o son iguales y por cuanto.

A continuación, también se muestra el código tanto para ver que elemento tiene ventaja mediante el uso de un diccionario en Python tanto como el código para calcular la probabilidad de que sea gol o no:

Código para ventajas de elementos mediante diccionarios



Ahora creamos la función que tenga en cuenta la distancia entre el jugador y el portero para tanto aumentar como disminuir la probabilidad de meter gol. Cabe destacar que para este estudio no tendremos en cuenta técnicas como la de Edgar ya que haría el estudio demasiado complejo. Además, supondremos que las distancias válidas están comprendidas entre 10 y 50 metros. En código quedaría de tal forma:

                                           Código que ajusta según la distancia a la portería



La última función que creamos será el multiplicador del nivel de la supertécnica a emplear, utilizando como regla que si es nivel 1 se multiplica por 1, si es nivel 2 se multiplica por 1,3 y por último, si es nivel 3 se multiplica por 1,5:

Código para obtener el multiplicador de nivel




Con las funciones que ya hemos declarado ya podemos calcular de manera aproximada la probabilidad de anotar gol en la portería rival:

Código para calcular la probabilidad de que sea gol



Para la parte de calcular probabilidades se le multiplica por 0,2 para que no todos los tiros sean iguales, ya sea por efectos del tiempo, cansancios, equipamiento que tenga el jugador puesto etc... También se crean tres diferentes funciones para que se comprueben que los valores que se introduzcan en el main sean correctos y reales:

Las tres funciones que comprueban que los valores sean realistas




Por otra parte, el código del main que realiza pide al usuario que introduzca los valores y empleando todas las funciones que se han declarado antes se calculan las probabilidades 10 veces con un factor aleatorio. Y también se procede a realizar la gráfica de los datos. Cabe destacar que se importan dos librerías de Python que son "random" y "matplotllib.pyplot as plt". Se adjutan las imágenes del código:
(Nota: El código que se proporciona se ha realizado para que sirva para cualquier tipo de datos, pero recordemos que estamos resolviendo para el ejemplo propuesto. Además, el matplotlib se tiene que instalar desde el cmd con 'pip install matplotlib'),

Código en la que se piden los valores y se calculan las probabilidades



Código en la que se hace la gráfica con los valores que se han calculado



A la hora de ejecutar el programa el resultado de nuestro ejemplo serán tanto las probabilidades imprimidas en la terminal como la gráfica que nos enseñará la librería plot: 

Imagen de la terminal con los datos del ejemplo





Gráfica realizada con los datos calculados



Para finalizar, cabe destacar que aunque se ha demostrado el proceso realizado con unos datos de ejemplo, este código sirve para cualquier jugador. Además se podría haber complicado más aún el proceso añadiendo el aumento que le aportaría cada elemento que tiene equipado tanto el jugador como el portero, todas las distancias, es decir, todo el rango del campo, todos los niveles de las supertécnicas ya que no solo va desde el 1 al 3 sino que también hay otras formas de subir niveles de supertécnicas que no hemos tenido en cuenta. En resumen, hemos hecho un código que queda bien para un proceso más simplificando y se puede ver la parte estadística del juego y como hay muchos factores que pueden hacer que un simple tiro sea gol o no sea gol.

Fin en código ASCII




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